Aujourd’hui, je voulais aborder le sujet de l’équilibrage dans Yu-Gi-Oh. Un problème qui est très difficile à corriger aujourd’hui, après près de 15 ans de powercreep intensif et l’introduction de nouvelles mécaniques. Il s’agit donc ici de mes pensées et mes idées sur le sujet, idées qui feront peut-être partie un jour de mon propre format personnalisé.
Comment peut-on corriger les problèmes évidents du jeu aujourd’hui sans demander à Konami une banlist démesurée qui n’arrivera jamais ou un reboot complet du jeu qui rendrait toutes les cartes actuelles caduques?
PS : Ça fait un moment que je n’ai plus rien publié, et je m’en excuse. La raison, c’est que je suis en train de travailler sur un guide Arômage pour le site, qui servira de « mise à jour » de l’analyse de deck que j’avais écrite il y a un an environ.
C’est long et j’ai pas toujours le temps que travailler dessus, mais je ne voulais pas non plus complètement arrêter les articles ici, donc me revoilà. Je vais tenter de continuer à écrire des nouveaux articles tout en travaillant sur le guide.
2021~2022 ont été des années assez mouvementées pour la méta du jeu, Konami a vraiment forcé avec un powercreep inutilement excessif qui n’avait pas vraiment lieu d’être. En fait, tout a vraiment commencé depuis 2020, à la sortie de Duel Overload. Le nombre de carte incroyablement fortes introduites dans ce set, et qui figurent désormais sur la liste Interdite, est absurde.
Après ça, ce ne s’est pas arrêté pour autant, Konami semble prendre les dernières cartes introduites comme base pour équilibrer les suivantes, et ainsi de suite. Sans parler du fait que la plupart des nouvelles cartes étant créées avec le format OCG en tête (donc Maxx « C »), la plupart du temps ça donne des choses qui ne fonctionnent pas de la même manière chez nous.
On se retrouve aujourd’hui avec des boss monsters toujours plus génériques et toujours plus puissants, des archétypes capable de plus en plus de choses avec moins de restrictions et sur lesquels les staples déjà existantes ont de moins en moins d’impact, ou encore des staples toujours plus absurdement puissantes pour combattre ces derniers.
Bref, vous comprenez certainement de quoi je veux parler, je ne vais pas réexpliquer ce qu’est le powercreep et pourquoi c’est le plus gros problème du jeu actuel.
Aujourd’hui, le jeu a trop de cartes et est trop avancé pour qu’on puisse y changer quoi que ce soit avec les moyens courants. Il faudrait une banlist massive qui tue tous les archétypes trop fort et interdise toutes les cartes abusable, cartes trop forte et autres pour corriger le soucis, mais ça n’arrivera jamais, en plus d’être particulièrement difficile à réaliser avec un pool de plus de 10000 cartes dans le jeu.
J’ai donc pensé à un autre moyen, qui est rarement utilisé par Konami mais qui serait pourtant nécessaire à un moment : Un changement des règles de base du jeu pour les adapter au jeu moderne.
En effet, changer les règles serait pour moi la seule façon de rééquilibrer le jeu afin de le rendre plus appréciable pour tout le monde, pas seulement les joueurs combo qui jouent premier ou ceux qui s’assoient sur des floodgates. Voici les changements que j’imagine qui pourrait être intéressants pour le jeu.
Règle d’Inviolabilité
Au début du duel, le joueur qui joue second pioche 6 cartes au lieu de 5, mais saute sa première Draw Phase.

Voici une règle dont vous avez peut-être déjà entendu parler, elle est plébiscitée par de nombreux joueurs compétitif.
L’idée, c’est que le joueur qui joue second commence le duel avec une main de 6 cartes, mais saute sa première Draw Phase, contre 5 actuellement + la pioche de sa première Draw Phase.
Dans les faits, pour les joueurs plus casuals, ça ne change rien techniquement puisque le joueur second aura toujours ses 6 cartes en main lorsque vient son tour. Ce que ça change, c’est pour les joueurs plus compétitif. Le fait d’avoir sa main complète de 6 cartes dès le début du duel augmente les chances de voir des handtraps afin de pouvoir interagir avec ce que fait l’adversaire, et il n’y aura plus cette frustration de piocher une handtrap inutile en sixième carte lorsque vient son tour.
Cette règle a cependant un défaut : le Handloop.
En effet, si l’adversaire joue un deck capable de « handloop », c’est à dire retirer des cartes de la main de l’adversaire, tel que Mermail ou Dark World, alors cette règle risque de beaucoup augmenter l’impact de ce genre de stratégie puisqu’on ne peut plus compter sur la pioche de la première Draw Phase pour espérer retourner la situation.
C’est pourquoi je me demande si le fait de sauter la première Draw Phase est nécessaire en vérité, le go second est déjà tellement désavantagé aujourd’hui que faire commencer le joueur qui joue second avec 7 cartes en main au lieu de 6 serait probablement de bonne guerre…
Règle du Royaume des Toons
Les monstres ne peuvent pas attaquer directement ou activer un effet infligeant des dommages aux LP de l’adversaire durant le tour où ils sont invoqués.

J’ai imaginé cette règle, inspirée d’une règle similaire de Magic: The Gathering (la « Summoning Sickness« ), afin de tuer les stratégies FTK à base d’abus d’effet de burn non-OPT et les stratégies OTK jugées « trop simple » avec notamment Dragon Epéborelle, Accècodeur Bavard ou l’archétype Numéron.
Ça transforme essentiellement tous les monstres du jeu en « Toon« , célèbres pour avoir cette restriction qui les empêchent d’attaquer durant le tour de leurs invocation. Cela aide à réduire la vitesse du jeu, puisqu’il n’est plus possible d’OTK de manière « normale » désormais. Je précise « normale » car cela ne concerne que les attaques directes, pas les attaques sur des monstres.
On peut par exemple toujours OTK si l’adversaire contrôle un monstre avec des moyens tel que le changement de position de combat ou le perce-défense, ce qui devient pour le coup des effets beaucoup plus utiles pour les decks qui se veulent go second/OTK agressif.
Règle du Temple Royal
Les cartes Pièges Normale et Contre-Piège peuvent désormais être activées durant le tour où elles sont posées si l’adversaire contrôle plus de cartes que le joueur du tour.

Voici une règle destinée à rendre les cartes pièges moins « lente », capable de rivaliser en go second. Ça ne change essentiellement rien pour le go first, les pièges restent des pièges.
En revanche ça change tout pour le go second, puisqu’on peut désormais activer les cartes pièges durant le tour où on les a posées si, et seulement si l’adversaire contrôle plus de cartes sur son terrain.
Je précise par contre, ça ne signifie pas qu’on peut chaîner un Assaut Solennel de la main en réponse à un effet adverse par exemple, il faut toujours poser les cartes Pièges au préalable afin de pouvoir les activer. Cette règle ne transforme pas les cartes Pièges en Magie Jeu-Rapide, attention.
L’autre subtilité, c’est que l’adversaire doit spécifiquement contrôler plus de cartes que le joueur du tour qui souhaite activer ses cartes pièges posées durant le même tour.
Si l’adversaire a par exemple deux monstres sur son terrain, vous ne pouvez poser qu’une carte piège pour pouvoir l’activer durant le même tour, si vous en posez deux ou que vous invoquer un monstre en premier, alors vous ne pouvez pas car vous contrôlez désormais le même nombre de carte que l’adversaire.
Vous noterez aussi que j’ai indiqué « cartes Piège Normale et Contre-Piège« , ce qui exclut les cartes Pièges Continue. La raison est évidente je pense, de nombreuses cartes pièges continues sont de puissantes floodgates toxiques, il ne faudrait surtout pas que ce genre de carte soit abusable par les nouvelles règles.
Et oui, activer des cartes pièges durant le tour où elles ont été posées doit absolument être très encadré et contrôlé, on se rappelle de ce qu’il s’est passé avec les cartes qui autorisait ce genre de chose, tel que Makyura le Destructeur ou Temple des Rois…
Règle du Marais Sanglant
Les cartes Magies de Terrain, Magies Continue et Pièges Continue qui n’ont pas activé d’effet sur le terrain sont envoyées au cimetière durant la End Phase du tour du joueur qui les contrôles.

Cette règle est juste ma façon de dire « mort aux floodgates » essentiellement.
Ça veut dire que les floodgates comme Absorption de Compétence ou Mine Mystique qui ne font rien d’autre qu’appliquer leurs effets à la con ne pourront durer que deux tours maximum.
Pour qu’une carte comme ça reste sur le terrain, il faut qu’elle ait un effet qu’on puisse activer d’une manière ou d’une autre, sinon elle part au cimetière par mécanique de jeu automatiquement durant la End Phase du tour de celui qui la contrôle.
Ce genre de chose existe sur des floodgates comme Verrouillage de Deck ou Marais de Sang qui font qu’on ne peut pas s’assoir dessus pendant l’entièreté du duel.
C’est une condition qui, à mon sens, aurait dû être présente sur toutes les autres floodgates dans le genre dont les joueurs abusent allègrement aujourd’hui qui n’ont aucun coût ou condition de maintenance.
Master Rule 4.5
Les joueurs ne peuvent pas contrôler plus de 2 monstres invoqués spécialement depuis l’Extra Deck dans la Zone Monstre Main. Cette règle ne s’applique pas à la Zone Monstre Extra ni aux zones pointées par un monstre Lien.

Donc voilà, c’est le retour de la Master Rule 4, mais en moins contraignant malgré tout. Je trouve personnellement que la Master Rule 4 n’était pas totalement à jeter, même si elle existait essentiellement pour forcer l’usage des monstres Lien.
L’idée d’utiliser les zones pointées par un monstre Lien pour invoquer depuis l’Extra Deck était une bonne manière d’équilibrer un peu la puissance de l’extra deck. Le problème, c’est que la Master Rule 4 était trop contraignante à ce niveau justement pour les decks qui n’avaient pas accès à un monstre Lien, donc j’ai assouplit un peu la règle afin de ne pas complètement tuer les decks qui ne jouent pas de Lien.
Aucun changements pour les cartes Pendules, et on ne peut pas avoir plus de 3 monstres d’extra deck sur le terrain sans monstre Lien (un dans la zone extra, et deux dans la zone main). Notez qu’on peut aussi utiliser les zones pointées par un monstre Lien adverse pour ça, c’est quelque chose auquel on ne pense pas forcément mais de nombreux monstres Lien pointent aussi chez l’adversaire quand ils sont en zone Extra.
L’idée, c’est de rendre le gimmick des zones pointées par les monstres Lien plus importantes car actuellement, à moins de jouer un deck exclusivement Lien, elles ne servent pas à grand chose, c’est limite devenu de la décoration. Les monstres Liens ont des effets toujours plus puissants qui ne tiennent plus du tout compte de leurs zones pointées.
Je pense que c’était une erreur de complètement revenir en arrière comme Konami l’a fait en 2020, même si ça a fait plaisir à beaucoup de joueurs. Il fallait simplement ajuster la règle pour rendre un peu de flexibilité aux decks qui ne peuvent pas invoquer par Lien, c’est tout. Le fait de retirer toute restriction pour les invocations d’extra deck élimine complètement l’intérêt des flèches sur les monstres Liens.
Règle de Limitation de l’Esprit
Aucun joueur ne peut activer d’effet de monstre en main pendant le tour adverse s’ils contrôlent plus d’un autre monstre face recto.

Les handtraps sont un moyen d’interagir avec les combos du joueurs qui go first, et ça ne devrait PAS être autre chose. On se souvient des decks combos comme Dragon Link, Adamancipator, Prank-Kids, ou encore Drytron et bien d’autres qui faisait des boards impressionnant doté de multiples interactions/negates, et qui se permettaient EN PLUS d’avoir des handtraps en prime pour être sûr d’empêcher le joueur qui go second de jouer au jeu.
Avec cette règle, tout ça c’est fini. Seuls les decks qui terminent leurs tours sur un monstre unique peuvent utiliser des handtraps monstre, et ça limite également l’abus des « nouvelles » handtraps comme les Bystials ou les cartes Ishizu. Ça ne change rien pour l’usage d’effets de monstre en main durant son propre tour, ni pour les decks à backrow qui peuvent toujours utiliser des handtraps.
J’ignore si ça peut tuer le gimmick de certains archétypes, je ne connais pas tous les archétypes du jeu, mais pour moi l’usage des effets de monstre en main durant le tour adverse devrait être beaucoup plus agressivement encadré.
Il n’y a pas assez de restrictions sur les handtraps générique comme celle de Infinite Impermanence par exemple qui n’autorise son usage depuis la main que si on ne contrôle aucune carte. Ceci devrait être le cas pour TOUTES les handtraps génériques du jeu, pas juste quelques unes (coucou Maxx « C »). Leurs but à la base c’était de réguler les decks combo, pas de leurs donner des options en plus pour renforcer leurs boards.
Voilà, c’est tout ce que j’ai à proposer pour le moment. Je n’ai pas envie de parler d’une limite d’invocation spéciale comme beaucoup de joueurs rétro veulent voir, le jeu est déjà suffisamment complexe à suivre tel qu’il l’est pour ne pas vouloir en rajouter une couche. Imaginez devoir tenir compte du nombre d’invocation spéciale en plus de ce que fait l’adversaire avec Tearlaments… Oui, vous n’avez pas envie de ça.
N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez ou à suggérer vos propre idées de changement des règles du jeu en commentaire.
A bientôt !