Voici une innovation (du moins j’espère) de mon cru, un petit mix entre Chevalier Étoilé et Métalphose un peu original. Ça fait un moment que j’essaye de splash Starry Knight dans d’autres decks qui peuvent profiter de certains aspects du gameplay, que ce soit pour le fait que ce soit des Elfes LUMIÈRE, des Niv. 4 ou Dragon LUMIÈRE Niv.7. Et j’ai essayé avec pas mal de decks pendules, parce que c’est facile d’invoquer Seiyaryu par pendulation et ainsi profiter d’un puissant monstre pour le going second.
Donc pourquoi avec Metalfoes? Ces deux archétypes n’ont normalement rien en commun et aucune synergie apparente. Ici l’idée est simple : Trouver un remplacement à l’extrêmement onéreuse Âmes des Magiciens, une carte considérée comme essentielle pour le gameplay du deck Metalfoes.
En effet, je présente cette liste comme budget, donc hors de question d’inclure des cartes aussi chère que ça. Sans plus attendre, voyons ce que je vous propose comme deck un peu original aujourd’hui, et ce sera le dernier article avant mes vacances.

Decklist
- Main Deck : 40 cartes au total
- Monstres (28) :
- x3 Baobabouin
- x1 Volatil Métalphose
- x3 Melcaster Métalphose Para
- x3 Bismupièce Métalphose Rare
- x3 Acieren Métalphose
- x3 Oisargent Métalphose
- x3 Orducteur Métalphose
- x3 Wolflamme Métalphose
- x2 Nuit Étoilée, Dragon Étoilé
- x2 Rayel, Chevalier Étoilé
- x1 Monolithe Qliphort
- x1 Sentinelle Qliphort
- Magies (10) :
- x3 Bûcher du Chevalier Étoilé
- x3 Habileté de l’Invocateur
- x1 Fusion Métalphose
- x1 Fusion Métalphose Pur
- x1 Fusion Métalphose Para
- x1 Appelé par la Tombe
- Pièges (2) :
- x1 Combination Métalphose
- x1 Contre Métalphose
- Extra Deck (15) :
- x1 Alkahest Métalphose Pur
- x1 Azortless Métalphose Para
- x2 Mithrilium Métalphose
- x1 Dragon Suprême aux Yeux Impairs
- x1 Dragon du Vortex aux Yeux Impairs
- x1 Cyber Dragon Nova
- x1 Cyber Dragon Infini
- x1 Résident des Abysses
- x1 Mouton de Croix
- x1 Araignée Lien
- x1 Dryas Solairavalon
- x1 Apollousa, Arc de la Déesse
- x1 Magicien Proxy F
- x1 Abomination Désenchaînée
Decklist disponible sur OTK-Expert
Decklist en détail
Donc, c’est pas exactement un mix à proprement parler, ici c’est majoritairement un deck Métalphose classique avec quelques cartes de l’archétype Chevalier Étoilé pour prendre les free spots du deck qui ne sont pas occupés par l’engine Endymion et les Âmes des Magiciens.
Le but de ce mix? Profiter de l’effet à l’invocation du Dragon Étoilé pour détruire Combination Métalphose posée sur le terrain, sans quoi le deck ne peut simplement pas l’envoyer au cimetière car les Métalphoses ne peuvent détruire que des cartes face recto. En plus, le dragon est Niv.7, c’est parfait pour aider à sortir le Dragon Suprême aux Yeux Impairs.
Donc on joue deux Dragon Étoilé car on peut le tuto avec Bûcher, et Rayel car c’est une invocation normale possible pour le deck sachant qu’il n’en a pas vraiment et augmente la consistance de l’engine.
Le line-up de cartes Métalphose est plutôt classique, on joue tous les monstres pendules x3 car aucun n’est HOPT et tous font exactement la même chose, à l’exception de Volatil Métalphose qui est le seul à être une brique. Les magies de fusion sont jouée x1 car tutorisable et recyclable facilement, même chose pour les pièges.
Baobabouin est une invocation normale meilleure que Lapin Sauveteur ou n’importe quoi d’autre car c’est une target à détruire pour les effets des Métalphoses, c’est beaucoup moins sensible aux handtrap, c’est absolument pas limité à une fois par tour, ça permet de mulligan chaque fois qu’il est invoqué et c’est un moyen de sortir Mouton de Croix en une carte.
Enfin, pas exactement, puisque Mouton de Croix nécessite deux monstres de noms différents pour son invocation, et c’est exactement ce pourquoi il y a un Dryas Solairavalon dans l’extra deck. C’est juste un nom différent invocable avec un Baobabouin afin de remplir les conditions d’invocation du Mouton.
Le Mouton de Croix est important pour le gameplay du deck car c’est un deck fusion, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, derrière toutes ces cartes pendules. On invoque Mithrilium dans sa zone pointée pour ainsi récupérer un monstre du cimetière (un Baobabouin par exemple pour piocher une autre carte), et derrière on utilise le mouton, le monstre qu’il aura reborn et Mithrilium pour faire une Link-4 comme Apollousa et trigger Mithrilium pour récupérer un autre body en plus.
Magicien Proxy F et Abomination Désenchaînée sont des Link génériques surtout intéressantes pour envoyer Mithrilium au cimetière, et elles ont toutes deux des effets qui servent dans ce deck. Magicien Proxy F est juste une Polymérisation sur patte d’extra deck générique et Abomination va aider à détruire nos cartes posées ou nos Métalphoses qui en profitent. N’importe quoi de générique peu servir ici à la place de ces deux-là.
Le package Odd-Eyes est un classique, un indispensable pour tout deck pendule capable d’aligner deux monstres de niv.7 sur le terrain. Ça donne accès très facilement à une omni-negate, donc ce serait idiot de s’en priver. Métalphose est capable de le sortir assez facilement car Melcaster et Wolflamme sont niv.7, mais en plus ici il y a le Dragon Étoilé qui vient augmenter le nombre de niv.7 invocable par pendulation.
Enfin, les Cyber Dragon dans l’extra deck et les Qliphort dans le deck sont simplement un bonus jouable dans ce deck pour avoir accès facilement à Cyber Dragon Infini. Le combo nécessite d’avoir Sentinelle en main (ou le tuto avec Habileté de l’Invocateur), activer la Sentinelle dans une échelle pendule, utiliser son effet pour tuto Monolithe, et ensuite utiliser l’effet d’une autre échelle pendule Métalphose pour détruire la Sentinelle (ou alors utiliser l’effet de Mithrilium pour la renvoyer en main) afin d’éviter la restriction de la sentinelle et avoir deux monstres Machines Lv.5 invocable par pendulation pour ainsi pouvoir sortir Cyber Dragon Nova.
Gameplay
Métalphose est un deck difficile à jouer. C’est d’abord un deck pendule, la mécanique la moins appréciée du jeu, ça en fait une difficulté pour la plupart des joueurs qui n’ont jamais pris la peine d’apprendre. En plus, pour ne rien arranger, la mécanique a grandement perdu en viabilité et en popularité depuis la Master Rule 4 et le ban de nombreuses cartes liées au deck, notamment d’Electrumite Métalphose Lourd qui était plus ou moins la raison d’être de tous les decks pendules, leurs meilleurs starter.
C’est aussi un deck combo où il est très facile de foirer ses principaux plays, pour peu qu’on ne connaisse pas les différentes interactions sur le bout des doigts. Même l’usage du petit package Qliphort pour invoquer Cyber Dragon Infini n’est pas si simple à utiliser et ne sera pas toujours le meilleur play à faire en fonction des mains.
Les decks combo pendule ne sont pas des decks combo basiques, il n’y a pas de combo en une ou deux cartes facile à mémoriser qu’on peut simplement rejouer, il faut s’adapter à ce qu’on a en main et trouver de bonnes combinaisons. Ici heureusement c’est plus facile, puisqu’on a 18 cartes dans le deck qui font exactement la même chose.
Les monstres Métalphoses du main deck sont tous des monstres Pendules qui se divisent en deux catégories : Des monstres Pendule normaux et des monstres Pendule à effet. Tous sont des monstres de type Psychique d’attribut FEU.
Les Vanilla (Acieren, Oisargent, Orducteur et Wolflamme) partagent tous exactement le même effet pendule : Une fois par tour, on peut détruire une carte face recto que l’on contrôle pour poser une Magie/Piège « Métalphose » directement du deck sur le terrain. Cet effet est donc soft once per turn, réutilisable à partir du moment où la carte quitte le terrain ou par n’importe quelle autre copie. Cet effet est aussi partagé par les monstres à effet Bismupièce Métalphose Rare et Melcaster Métalphose Para, ce qui nous donne un total de 18 cartes possible avec cet effet pour un accès direct aux magies de fusion ou aux pièges.
Tous possèdent des échelles pendules de 1 et de 8 réparties équitablement entre les monstres, ce qui permet essentiellement d’avoir toujours accès à une échelle basse et une échelle haute nécessaire pour les invocations pendules.
Les monstres à effet (Bismupièce, Melcaster et Volatil) sont en revanche HOPT pour leurs effets de monstre. Bismupièce et Melcaster ont tout deux un effet trigger qui s’active lorsqu’ils sont détruit par combat ou effet de carte tant qu’ils sont sur le terrain, et cet effet peut trigger même s’ils sont détruits tant qu’ils sont en zone pendule. Bismupièce permet de tuto un monstre Métalphose du deck durant la End Phase du tour où la carte a été détruite, et Melcaster permet de récupérer un monstre pendule Métalphose face recto de l’extra deck en main, mais il restreint l’usage des cartes du même nom pour le reste du tour.
Enfin, Volatil est le paria de l’archétype, le seul à ne pas partager les mêmes type d’effets que les autres Métalphose. Il est déjà Niv.9, donc impossible de l’invoquer par pendulation ici sachant que la plus haute échelle va à 8. Il peut s’invoquer spécialement de la main en détruisant deux cartes face recto qu’on contrôle. Puis, si il est invoqué par un effet de carte « Métalphose » (lui-même inclut), il peut cibler et bannir un monstre adverse sur le terrain ou dans son cimetière.
Son effet pendule est un effet trigger qui s’active lorsqu’un monstre qu’on contrôle est détruit par effet de carte, il permet ainsi de récupérer une carte Métalphose du cimetière en main. Tous les effets sont HOPT, c’est pour ça qu’on ne va le jouer qu’en une copie. C’est une carte qu’on ne voudra pas vraiment avoir en main, on préférera l’invoquer par un effet depuis le deck, tel que via la piège Contre Métalphose.
Au sujet des magies, il n’y a que des magies de fusion. Fusion Métalphose est la plus connue car jouée en dehors de l’archétype, mais pas pour son effet sur le terrain. C’est essentiellement une Polymérisation d’archétype qui va pouvoir se remélanger dans le deck pour piocher une carte. Fusion Métalphose Pur est la même chose que la précédente sans l’effet de recyclage, mais avec l’avantage d’être une magie jeu-rapide, donc utilisable comme une piège.
Enfin, Fusion Métalphose Para est une magie de fusion qui va demander d’utiliser max. un matériel de fusion depuis le terrain, la main ou l’extra deck face recto. C’est l’une des rare magies de fusion capable d’utiliser un monstre face recto de l’extra deck comme matériel (le monstre pendule utilisé depuis l’extra deck sera envoyé au cimetière). Gardez en tête qu’on ne peut pas utiliser deux matériaux de fusion provenant d’un même endroit avec cette carte, c’est max. un de chaque, pas plus. On peut donc utiliser un Métalphose depuis l’extra deck face recto et un depuis la main par exemple.
Enfin, les deux seuls pièges de l’archétype sont jouable dans ce deck. Combination Métalphose, le piège continu, est le plus joué notamment grâce à son effet trigger sur son envoi au cimetière depuis le terrain qui n’est pas OPT, la principale raison qui rend Âmes des Magiciens tellement fort avec ce deck. Si la carte est envoyée depuis le terrain au cimetière, on peut tuto un monstre Métalphose, tout simplement. Son effet sur le terrain permet d’invoquer spécialement un monstre Métalphose du cimetière quand on invoque par fusion, mais il faut que le monstre reborn soir d’un niveau inférieur à la fusion.
Donc le combo avec cette carte c’est simplement d’utiliser les effets des Métalphoses pour se détruire entre eux afin de poser deux Combinations depuis le deck sur le terrain, puis d’utiliser l’effet de l’Âmes des Magiciens sur le terrain, envoyer les deux Combinations posées depuis le terrain au cimetière afin de piocher 2 cartes, ce qui va trigger les deux Combinations afin de tuto deux monstres Métalphose. Ici vu qu’on n’a pas Âmes des Magiciens, on va simplement se servir du Dragon Étoilé pour détruire la Combination posée sur le terrain, c’est moins bien certes mais au moins ça marche.
La dernière piège est Contre Métalphose, une piège normale qui trigger sur la destruction d’une ou plusieurs carte que l’on contrôle pour invoquer spécialement un Métalphose depuis le deck. C’est le principal moyen de sortir Volatil sur le terrain sans perdre en CA. De plus, elle a un effet dans le cimetière utilisable pendant n’importe quel tour, elle va se bannir pour récupérer un monstre pendule Métalphose face recto dans l’extra deck en main. L’inconvénient, c’est que cet effet n’est pas utilisable pendant le même tour où la carte a été envoyée au cimetière. Si vous décidez de ne pas jouer Volatil (comme dans les builds avec Âmes des Magiciens par ex), cette carte perd en intérêt et sera mieux remplacée par un second Combination.
Concernant l’Extra deck, il y a pas mal de choix pour l’archétype. Pour commencer, il y a les fusions vanilla Pourpronite et Adamante Métalphose. On pourrait se questionner sur l’utilité de monstres de fusions sans effet, après tout ça ne sert à rien. Toutefois, il faut savoir que ces deux fusions Métalphose sont les meilleures targets à Super Polymérisation du jeu, à égalité avec Dragon Fusion Venin Affamé. Ces deux fusions nécessite toutes deux un monstre Métalphose en matériel certes, mais les autres matériaux nécessaires sont complètement génériques, un monstre avec max. 2500 ATK pour Adamante et deux monstres avec max. 3000 ATK pour Pourpronite.
Donc going second, vous invoquez normalement n’importe quel monstre Métalphose, puis vous activez Super Polymérisation pour prendre deux monstres adverses (comme un Héraut de l’Ultime et une I:P Masquerena par ex contre Drytron) afin de faire Pourpronite (après l’invocation normale, c’est le joueur du tour qui a la priorité pour activer un effet rapide, votre adversaire ne peut PAS répondre à une invocation normale sauf avec quelque chose qui va spécifiquement negate une invocation ou avec un effet qui trigger sur l’invocation, donc dans cette situation il ne pourra rien activer avant la résolution de Super Polymérisation).
Ensuite, on a le monstre de fusion le plus important de l’archétype : Mithrilium Métalphose. Celui-ci peut mélanger deux cartes Métalphose du cimetière dans le deck afin de renvoyer une carte sur le terrain en main. C’est utile aussi bien going first que second, on peut renvoyer nos propre échelles pendules en main pour les réactiver ensuite et pouvoir ainsi profiter de leurs effets pendule une nouvelle fois, tout comme on peut bounce une carte adverse. Ça cible par contre, donc ça ne va pas pouvoir out Dragoon.
Son second effet float va trigger si elle est envoyée du terrain au cimetière (peu importe comment, par destruction, par matériel Lien ou Fusion ou même par Zeus), et permet d’invoquer spécialement un monstre pendule Métalphose depuis le cimetière ou l’extra deck face recto.
Alkahest Métalphose Pur est la solution d’interruption de l’archétype. C’est un Renoncé rapide qui va pouvoir cibler un monstre à effet pendant le tour de l’adversaire et se l’équiper, gagnant ainsi une DEF égale aux ATK des monstres équipés (il n’est pas limité en nombre d’équipement), et il permet d’utiliser les monstres qui lui sont équipés en guise de matériel de fusion pour l’invocation fusion d’un monstre Métalphose (à condition qu’ils respectent les prérequis bien sûr).
Azortless Métalphose Para est probablement le moins utile du lot, mais il reste intéressant à jouer dans un build budget. C’est le seul monstre d’extra deck Métalphose qui soit également pendule. Sur son invocation spéciale, il peut cibler une carte chez l’adversaire pour la détruire en mélangeant deux monstres pendules Métalphose de l’extra deck dans le deck. Et si il est détruit tant qu’il est sur le terrain, il va dans une zone pendule au lieu de retourner à l’extra deck.
Son effet pendule est similaire à Volatil, dans le sens où c’est un effet qui trigger sur la destruction d’une carte Métalphose sur le terrain par effet de carte, il va permettre ainsi de cibler et détruire une carte sur le terrain. C’est relativement simple et il y a peu de chance qu’on puisse l’utiliser.
Donc avec tout ça, le gameplan est assez évident : On va chercher d’abord à détruire des cartes pour les effets pendule des Métalphose afin d’avoir rapidement accès aux magies de fusion pour sortir Mithrilium. Ensuite, en fonction de la main on cherchera soit à sortir le Dragon Suprême aux Yeux Impairs, soit le Mouton de Croix, voir les deux (on peut utiliser le Dragon Suprême et un autre monstre en matériel pour l’invoquer et trigger le dragon pour sortir un Dragon Vortex dans une zone pointée par le Mouton, ce qui va trigger son effet de reborn).
On essayera de finir son tour soit avec une Apollousa et d’autres monstres, soit avec le Mouton de Croix + un Métalphoses (et un autre en main) avec une Fusion Métalphose Pur posée activable dès le tour adverse. L’ajout du Dragon Vortex aux Yeux Impairs et/ou du Cyber Dragon Infini dépend entièrement de la main de départ.
Remplacement
Le deck est relativement budget comme ça, les seules cartes qui peuvent coter sont les staples comme toujours. Toutes les cartes Métalphoses, ou presque, ont été réédités en Ultra dans Ghost from the Past, donc une réédition toute récente qui ne devrait rien coûter, sans parler du support récent de Blazing Vortex où les cartes sont en commune/super rare. Les seules cartes Métalphoses qui n’ont pas été reprint récemment sont les deux fusions vanilla Pourpronite et Adamante, ainsi que Alkahest dont la dernière reprint date du set Battle of Legend de 2018, mais normalement aucune de ces cartes ne coûte cher.
L’unique carte Métalphose qui cote encore beaucoup aujourd’hui, c’est Electrumite Métalphose Lourd, et ce malgré le fait qu’elle soit toujours bannie. Un conseil si vous en voulez une : N’achetez pas juste avant la sortie d’une banlist, cette carte fait partie de toutes ces cartes bannies qui sont TOUJOURS surcotés à l’approche d’une nouvelle banlist à cause des spéculateurs qui pensent que la carte pourrait ressortir de la banlist. Le jour où ça arrive vraiment cependant, son prix pourrait facilement quadrupler…
Il est inutile de jouer plus d’une copie des magies de fusion de l’archétype, sachant qu’elles sont très faciles à récupérer depuis le deck. Même chose pour les pièges qui sont davantage des briques d’ailleurs, le seul moment où vous allez vouloir jouer un piège en multiples copies, c’est pour Combination Métalphose si vous avez Âmes des Magiciens.
Âmes des Magiciens est évidemment le premier investissement nécessaire pour optimiser le deck, mais pour le coup on ne pourra pas continuer à jouer le package Starry Knight avec. Si vous avez Âmes des Magiciens, le mieux à faire est d’ajouter un engine Endymion / Bête Mythique car ça permet d’envoyer Roi Chacal du deck au cimetière pour ensuite le reborn par Selene.
Les deux Rayel ne sont pas absolument nécessaire, on peut les remplacer par quelque chose de plus utile pour le côté Métalphose du deck, comme Décision Douloureuse ou Téléporteur d’Urgence. Rayel est simplement un Niv.4 pour aider à sortir une Xyz 4 générique, c’est tout. Appelé par la Tombe peut également être remplacé par l’une de ces cartes car le deck n’est pas excessivement sensible aux handtrap.
Super Polymérisation est une carte très forte dans ce deck, elle peut tout à fait être jouée en main deck en compagnie d’un Pourpronite et d’un Adamante dans l’extra deck afin d’aider en going second. Les meilleurs choix à remplacer dans l’extra deck pour faire de la place sont Abomination Désenchaînée et Magicien Proxy F.
Anaconda Vert Prédaplante est à oublier ici, à moins que vous ne vouliez jouer le package Dragoon ou Bardiche. Les magies de fusion ne sont en aucun cas un problème à récupérer ici, et il n’y a de toute façon pas de monstre fusion suffisamment incroyable pour vouloir le sortir avec Anaconda.
ZEUS est inutile ici, c’est pas parce que c’est une staple qu’il faut le splash absolument partout. Mieux vaux une bonne link générique comme I:P Masquerena ou une target à Super Poly plutôt que chercher à jouer autour des Xyz dans ce deck. Ajouter de la pioche comme avec Pot des Désirs, Extravagance ou Prospérité n’est pas spécialement utile, le deck est déjà super consistant, il n’aura que faire de ça.
A propos de l’extra deck justement, il manque une solution d’OTK. Dragon Épéborrelle ou Accèscodeur Bavard peuvent tout à fait rentrer pour combler ce manque, tout comme on peut choisir d’autres Link génériques pour les free spot, tel que les Chevalier du Cauchemar. Azortless n’est pas particulièrement intéressant, il peut aussi laisser sa place pour un autre exemplaire de Mithrilium ou de Alkahest. Les seules places qui ne sont pas flexibles, ce sont les fusions, le package Odd-Eyes et Cyber Dragon ainsi que les link Araignée Lien, Dryas Solairavalon, Mouton de Croix et Apollousa.
Vous l’avez peut-être remarqué, mais il y a quelques cartes Métalphose que je ne joue pas ici, notamment parmi le support récent. Il y a la nouvelle Link-2 de l’archétype Amalgam Métalphose Lourd, la magie de terrain Métamorformation et Orichalc Métalphose. Aucune de ces cartes n’est utile ou n’apporte quelque chose de concret au gameplay du deck. La magie de terrain n’est pas tutorisable et ne sert à rien, donc on oublie.
La link-2 n’a aucun effet intéressant et en plus de ça, ne pointe pas dans les bonnes direction, les zones sont importantes pour les decks pendules qui en dépendent. Enfin, Oricalc n’a aucun effet réellement utile sur le terrain contrairement à Mithrilium, son seul effet intéressant est lorsqu’il quitte le terrain puisqu’il peut cibler et détruire une carte sur le terrain, mais devoir sortir une fusion juste pour ça, c’est cher payé alors que le Dragon Étoilé permet déjà d’en profiter sans avoir besoin de lui faire quitter le terrain.
Faiblesses
Comme tous les decks pendule, le deck meurt instantanément sur Parfum Anti-Magie, le némésis de la mécanique. Je précise au cas où, il est impossible de poser un monstre pendule dans une zone pendule, ces cartes ne peuvent simplement pas être face verso dans une zone M/P car ce sont par défaut des cartes monstres, pas des magies.
Tourbillons Jumeaux et Cyclone Cosmique sont aussi des contre à la mécanique, ça peut détruire les échelles pendule avant qu’on ne puisse invoquer par pendulation ou utiliser les effets des pendules.
Ensuite, tous les decks pendules n’apprécie pas Hurluberlu & Oiseau de Verrouillage. Ici cependant ça ne nous impacte pas tant que ça car on ne va pas tutoriser énormément, contrairement à d’autres decks pendules.
Nibiru n’est pas un problème pour ce deck qui ne va pas invoquer énormément non plus, et il y a de toute façon moyen d’avoir de quoi le negate avec Cyber Dragon Infini / Odd-Eyes Vortex Dragon / Apollousa.
Le deck n’apprécie pas vraiment Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres, je conseille donc de ne pas sortir Alkahest lors du premier tour, mais garder à la place une Fusion Métalphose Pur posée sur le terrain avec les matériaux de fusion en main ou sur le terrain pour jouer autour de cette carte et ainsi ne pas perdre dessus.
Voilà, c’est à peu près tout ce que j’ai à dire sur ce deck. C’est un très bon deck, mais aussi très dur à bien jouer, n’en attendez pas trop. Il faut vraiment s’investir et le travailler régulièrement pour devenir bon avec.
Comme je l’ai précisé au début de l’article, il s’agit du dernier que je vais publier ce mois-ci, je pars en vacances et il n’y aura plus vraiment d’activité ici jusqu’en Août/Septembre environ.
A bientôt !